来源: 最后更新:22-10-19 07:46:36
怪物猎人世界冰原武器有哪些变化?想来很多朋友都还不是很清楚吧,所以呢小编今天给大家带来的就是怪物猎人世界冰原全武器使用指南分享,需要的朋友不妨进来看看。
大剑
相比于PC版本来说,冰原大剑得到了进一步的加强,真蓄伤害提升十分暴力,作为老牌的强势武器,大剑在冰原仍然不减风采。
与PC版相比,冰原大剑在整体玩法上没有太大的变化,本篇该怎么玩,冰原也可以接着这么玩,但由于冰原大剑新加入了强化射击加速派生真蓄的新动作,在部分招式的处理上可能会出现变化,可以更激进地使用真蓄力斩。
作为打点较集中的重武器,大剑自然也是不用担心软化持续问题的,但大剑的软化动作有一个致命的问题就是消耗斩味非常严重,因此在冰原,大剑可能需要比本体更多的斩味技能才能维持住斩味。此外,大剑的软化动作伤害也较为可观。
在开荒时期,对怪物招式不够熟悉的情况下,使用大剑在招式处理上可能会吃亏,但好在大剑的伤害也并不算低,且由于撞墙的加入,也多了很多可以直接真蓄的机会,即使是不太会玩的萌新,靠拔刀蹭刀和倒地真蓄也能打出一定输出,使用大剑开荒也是没有太大问题的。
冰原除了常规玩法的大剑之外,使用冰咒四件套的拔刀大剑也是有不错的可玩性的,由于寒气炼成槽能支撑到一套真蓄打完,所以关于会心是否依赖拔刀术,又分别有不同的配法,大家可以自行探索。
太刀
它可能不是最菜的,但绝对是最惨的。
首先谈谈太刀的软化,作为轻武器,太刀自然是需要两次软化攻击才能成功软化的,所以太刀的软化效率绝对是属于较差那一档的,如果操作比较拉胯,不能快速打出口水硬直的话,就必须寻找其它机会来进行软化。但众所周知,太刀的四连开刃和登龙同样是需要这样的机会的,如果忙着软化又会出现顾头不顾腚的情况,总之其软化体验是非常糟糕的。
太刀的软化动作斩味消耗同样剧烈,且由于后仰距离较远,太刀攻击动作后摇较大,导致其口水硬期间基本无法追刀,其软化动作唯一的优点是速度较快,下来之后能补两刀,或者尝试连勾两次,然后祈祷第二次下来之前怪物不会打到你。
再来说说口水硬直,由于触发口水硬直后怪物会出现大幅度后仰,所以在之后的时间里,见切回砍出硬直空大回旋,突刺出硬直空登龙会成为各位太刀侠的常态。本来太刀多个硬直是很舒服的,但由于万恶的软化使得太刀不仅无法利用口水硬直开刃登龙,甚至口水硬直之外的硬直时间经常也要被软化动作占用。
关于新加入的居合动作,小居合非常实用,其回气buff可以让太刀侠有足够的气槽进行见切和气刃斩,常用于衔接在大回旋收刀之后;大居合相对来说非常难用,由于其超长的收刀时间,基本不可能作为立回招式使用,只有在熟悉怪物招式的情况下提前收刀预判使用,如果不熟悉怪物招式和行为方式的话,很可能收刀过程中挨打,相比之下其出刀的判定时间反而不算太大的问题。此外,大居合即使判定成功,也只有一段无敌判定,无法规避后续的多段伤害。
关于太刀的判定暗改问题相信大家也是早有耳闻了,气人纵斩劈下来一跳两跳搁谁身上都觉得恶心,虽然触发概率不算高,但触发一次就足够难受的了。此外大居合的打点判定也异常诡异,你甚至压根不知道它会打到什么位置,伤害跳到非弱点上也是说不出的难受。
见切的削弱对于太刀玩家来说同样是一记重拳,本身由于小居合的加入,无气槽不能切也不算太大问题,但由于冰原怪物极其好动,如果不熟悉招式处理,直接切的话,经常容易出现见切成功但回砍不中,白白浪费气槽的情况,此时见切反而造成了失败惩罚,使得你接下来无法继续见切,严重打乱后续节奏,异常难受。
总之,你要问我冰原太刀能不能玩,那当然是能玩的,输出虽然不如本体,但中游水平也是有的,只要你能够忍受上述一二三四五六点问题,那都不是事,对吧?
片手
本身在冰原刚开的时候,片手还是下水道常客,但经过一次更新大加强之后,片手可谓是农奴翻身把歌唱,强度直线上升。
虽然片手作为轻武器,需要两次攻击进行软化,但在加强后,片手的翻滚接升龙爪会附带一个霸体效果,且命中怪物后可以直接积蓄1/2的软化值,配合武器软化攻击可以直接实现软化,这样软化起来就比太刀这种要舒服得太多。但由于升龙爪需要翻滚后才能派生,如果位置把握不好可能会出现打点失误导致飞错部位的情况,需要多加练习。
片手软化攻击的缺点是打完之后会飞出七八米远,不方便后续输出,容易打乱节奏,但由于片手的高机动性和灵活性,在口水硬直期间可以先过去秦王剑砍上几刀再接翻滚勾爪。如果你操作够好,打口水硬直时间快,为了规避软化攻击的问题甚至可以升龙爪后不软化攻击,直接跳下来一刀接后撤步打半套jr,伤害非常爆炸。
片手新加入的just rush动作非常强力,可以通过后撤步或强化射击派生,加强后伤害爆表,同时由于其连段中途可以通过翻滚取消,在很多招式处理中都可以用来蹭刀,虽然其本身想要搓出完美连击并不算难(搓不出来伤害直接减半),但如果想要在实战中熟练运用jr蹭刀,则需要对时机和操作有着非常精确的把控,稍晚一点出手就可能导致少打一段动作,且由于片手手短,位置不好的情况下jr容易空刀。总之jr使用体验比飞天盾立回更舒服,但想用好难度毫不亚于飞天盾。
即使有了jr,传统的飞天盾仍然有其作用,由于jr最后一段攻击会插到怪物身上然后飞出七八米远,在倒地时更适合收尾使用,此时飞天盾的优势就体现出来了,实战中倒地时可以先连续使用飞天盾砸,在快起身时再接jr收尾。
新版本由于轰龙三件套的加入,满足感可以叠到75%,对于奶片选手来说无疑是福音,相当于变相增加了药物储备量,吃药的时候可以更加肆无忌惮。相比于本体的麻片手来说,由于冰原打眠撞墙的设定,个人更推荐使用眠片手。
总之,片手在冰原终于有了足以匹敌其使用难度的强度,在本体片手就以使用难度奇高著称,而到了冰原其难度更胜一筹,故不太推荐没有接触过片手的玩家贸然使用片手开荒,初次接触你可能连打桩都打不利索。
双刀
在ps4版本新开的时候,双刀曾因为属性补正惨遭削弱而蛋疼无比,但在新版本的加强之后,本身底子就不错的双刀又重新回到了神坛。
双刀的软化攻击同样需要两次才能软化部位,但加强之后其螺旋升天派生可以一次软化部位(加强前仅为1/5),使得双刀的软化效率也非常高。
由于双刀的高机动性和短后摇,使得其在口水硬时也能蹭上不少刀,一般情况下可以小陀螺近身接两刀之后勾爪,极限情况下甚至可以小陀螺派生两连回旋,然后直接派生勾爪上身接螺旋升天,这套兼具高伤害和软化能力,但时间把控比较极限,出勾爪的时候可能无法重置到口水硬。此外,双刀软化攻击速度较快,攻击后停留在原地且默认解除鬼人状态,这个时候可以稳定接一个小乱舞。
双刀新加入的螺旋升天动作伤害不俗,还兼具软化能力,但其缺点是前置派生太长,需要二连回旋之后才能派生,很多时候不是那么好打出来。而强化射击闪避动作相对来说感觉作用不是那么大,虽然伤害尚可,但实战中不太用得上。
开荒双刀本身在伤害上应该没有什么大问题,但主要的问题是其作为属性武器,相对来说做武器的过程是肯定要比纯物理武器繁琐许多的。另外在解禁之后,属性武器需要肝满五把武器的客制和贴皮素材才能达到最大化的效果,聚魔五倍爆肝不可避,相信我这个过程绝对会让你想吐的。
目前双刀大致分为达人艺偏物理配装和真属会配装,前者输出稍低但配装舒服使用安逸,适合斩味较差的武器;后者输出较高但缺乏斩味保护手段,适合自带长白斩的冰鱼、麒麟双等武器。
大锤
作为重武器,大锤不仅拥有一次软化的能力,在二蓄升龙和三蓄大地之后还可以直接派生勾爪,并且还会造成额外伤害,三蓄派生勾爪还可以转转乐上身,气绝能力也不俗。可以说,在软化这方面,大锤完全可以傲视群雄,只要你想甚至全身软一遍都不在话下,饱汉子不知饿汉子饥,当真是旱的旱死涝的涝死。
但实战中除非帮队友软化,个人不推荐频繁使用勾爪派生,尤其是当三蓄派生转转乐勾到非弱点位置,斩味消耗会非常剧烈。正常情况下的大锤配装是不需要考虑太多斩味的,比如达人艺硫斩锤只有十刀紫斩,转转乐勾偏了还能剩个几刀就不太好说了,不应该也没有必要如此浪费斩味。
由于大锤的勾爪派生机制可以在动作后摇时使出,故即使锤子动作较慢,但也拥有口水硬期间追刀的能力,一般惯用的追刀手法是出口水硬后二蓄升龙接勾爪派生。
冰原的配装相对来说技能要求更加宽松,所以锤子也可以配上耳塞之类的技能以大幅度提升狩猎体验,开局带耳塞可以直接大地+派生勾爪起手而不用担心中途被吼断,狩猎过程中也不用担心被吼断强蓄力状态。
总之,冰原大锤还是很强的,使用体验也相当不错,用来开荒没有任何问题。
笛子
同样是被加强,为什么我还在下水道?
作为重武器,笛子的软化攻击中规中矩,虽然可以一次软化,但伤害一般,软化完也会飞出一段距离,唯一的优点是不太耗斩味,而且笛子这动作想在口水硬期间追刀难度也很大。
新加入的拨浪鼓非常强力,拥有很高的伤害和气绝值,但想要用好拨浪鼓也有一定的难度,这招和见切一样只能通过派生来进行使用,且攻击范围小,持续时间长,很多时候需要对怪物足够了解,预判使用拨浪鼓攻击才能打中打满。而且由于拨浪鼓是多段攻击,如果打不准弱点的话掉斩会非常快。冰原想要玩好输出笛,拨浪鼓是必须要熟练掌握的。
相比之下,笛子的响音波稍显逊色,由于无法会心且动作时间长,前期尚能打出不错伤害,在后期装备成型后,倒地时输出可能还不如直接拨浪鼓来得猛。
笛子新加入的响玉效果各不相同,吹奏后会在地上形成光圈,踩上去就有效果,有的加持刀移速和回性,有的踩上去之后会补满耐力并使耐力上限突破到两百(双刀弓箭一本满足),还有的踩上去之后可以持续回复生命值,各位可以视情况选用。
总体来说,笛子最大的问题还是输出不够,冰原在加入拨浪鼓等新动作之后,笛子的使用难度也更进一步。
长枪
长枪在冰原属于铁下水道级别,其最根本的问题就是缺乏输出能力,本体孱弱的输出到了冰原也没有任何改观,玩长枪总有种你觉得你一直在输出但就是没有伤害的感觉。
当然,有许多人会觉得伤害低无所谓,反正我拿它就是为了保命,为了逃课,其实不然。就如同之前太刀所说,冰原的怪物都极其好动,这对于长枪来说就代表着你需要频繁地调整自己的身位,以保证你能戳到怪,这并不是一项简单的操作,实战打起来也会非常不舒服,你幻想中的长枪或许是戳戳戳防反,永远是我的回合,但实际情况往往是怪物动动腿,你就在和空气斗智斗勇。
由于长枪属于重武器,且打点较为集中,所以通常情况下勾爪防反用得比较少,往往用于接龙车这种招式,但据大佬反映,勾爪防反之后使用软化攻击有概率会出现软化失败的情况。长枪在口水硬时期能否追刀往往取决于身位,一般都不太好追,但下来的时候可以接个人车突刺。
由于长枪正常持刀按瞄准会处于强化射击状态,需要再按一次锁定键才能切换成可使用勾爪的状态,且两种状态之间的动作区别不是特别明显,刚上手的时候很容易出现想出勾爪却按成了勾爪防反的鬼畜情况,需要一定时间适应。
新加入的攻击守势技能对于长枪来说非常好用,建议在满足正常技能需求之后尽可能带上。
除非你是长枪一筋,否则个人是不太推荐长枪开荒的,没有吸血的长枪谁用谁知道,没有达人艺斩味消耗也非常严重,而且冰原怪物异常状态特别多,长枪一不小心中着了,收刀吃个打消都很费劲。
铳枪
大人,时代变了。
1、冰原由于起爆龙杭的加入,使得铳枪炮系流派大幅加强,而其中蓄力铳凭借与起爆龙杭的优秀相性成功脱颖而出,成为冰原铳枪当之无愧的王者。在插上起爆龙杭之后,毕业装蓄力铳不仅拥有一炮150的输出,触发起爆龙杭还会额外增加100左右的伤害,其蓄力后炮击范围也比较远,即使龙桩插歪了也可以比较方便地引爆。
2、相比之下,越偏物理向的流派,在冰原中所受限制就越大,物理和炮术部分依然处于一种割裂的状态,配装也很难两头兼顾,尤其铳枪为了更方便获取投射器弹药而被设计成了轻武器,如果你想走偏物理路线,软化又会是个大问题,一边软化还得一边插桩。在这个大环境严重偏炮术的版本里,往物理方向靠会极其难受。
就蓄力铳来说,其本身的输出是不算低的,最大的问题还是腿短,很多时候怪基本上不会给你站着连续开炮的机会,经常打上两炮就得去追怪,没有铁衣的情况下,蓄力过程中也容易挨打,这种输出手法本身其实就比较难受。
虽然纯打炮的铳可以不用软化,但插起爆龙杭这个过程绝对比软化要恶心得多,这也是我不太想玩铳枪的原因。首先捡投射器弹药就是件麻烦事,又要装填起爆龙杭又要留弹药撞墙,且使用地上捡的弹药装填起爆龙杭持续时间是不如怪物身上掉落的弹药长的;另一方面,插的过程非常的繁琐,首先需要攻击后派生装填弹药,然后还要找机会开两炮插龙桩,在怪物不受控制的情况下想把这颗龙桩插上去难度是比较大的,强行插桩可能会插歪或者插空,一旦插空了弹药会掉出来,这时候你需要继续重复以上步骤直到插上去为止。
当然,也不是没有别的办法插起爆龙杭,我们在当面填装后可以直接派生插桩动作,中途会有一个GP效果,但一来这个动作同样很慢,二来装填动作的前摇和后摇都是没有防御效果的,想要靠这招GP也绝不是什么简单的事。总之,插起爆龙杭对于冰原铳枪来说,无疑是件非常恶心的事,往往一场战斗中,你需要花大量的时间精力来把这颗桩给它插上去,偏偏你还不能不插。
由于起爆龙杭过于恶心,故后期铳枪在配装时往往会考虑投射器装填UP技能来延长龙桩持续时间,以变相降低龙桩的恶心程度,比如使用银火龙两件凑出投射器装填极意效果,可以将该技能堆到5级。
斩斧
有条件就上去解,没条件创造条件也要解。
冰原斩斧主要分为偏走地流和无脑零解流,前者偏向于正常的立回打法,多使用灵活的斧形态进行周旋,属于偏大佬向的打法;而后者除了开刃之外,基本上以上身零解为主要输出手段,操作简单无脑,属于典型的逃课打法。
由于冰原斩斧在勾爪上身之后,如果处于高出力状态可以直接零解,且零解伤害被大幅度加强,使得冰原零解流成为逃课新宠。由于这种流派对衣装的需求非常高,所以在配装时通常考虑炎妃三件出整备5来大幅缩短衣装CD。同样,能增加红剑持续时间的强化持续技能也是配装时经常选用的。
冰原中部分怪物身上的某些部位属于攻击盲区,比如斩龙的头和身、冰咒的头和翅膀、碎龙的尾巴等,上到这些部位的时候往往不太容易被打中,在实战中熟悉这些怪物的攻击盲区可以大幅度减少被攻击中的概率,也可以减少不动衣暴毙的概率和转身衣消耗的速度。但也有部分怪物是不存在攻击盲区的,这时候只能依靠衣装硬上,相性会不太好。
斩斧之所以可以一直上怪零解而保证一定的安全性和稳定性,在我看来主要有以下几个原因:首先配装上做了一定的考量,不仅有着整备5和强化持续3这样的增加输出机会的技能,还有体3和精灵加护5等保命技能,本身防御力也不算低;其次武器客制吸血之后,零解多段伤害的吸血能力也非常恐怖;最后是对部分怪物攻击盲区的利用,使得猎人不太容易被打中。
而显然,在开荒时,上面的几项优点是统统没有的,所以在前期各种准备不足的情况下,我们需要花更多的时间在立回和开刃上,而无法像毕业后那样无脑解就完事了,需要对斩斧有一定的了解才能更好的开荒。
由于斩斧零解时不消耗斩味,所以玩零解斩斧在配装时可以不用太考虑斩味问题,只要保证斩味足够在战斗中开刃就ok了。
盾斧
解,还是不解,这是一个问题。
由于冰原怪物部位硬直值普遍大幅度升高,盾斧超解已经不再像本体那样可以轻松打出硬直了,再加上超解失败带来的惩罚,使得冰原无脑超解已经不太行得通了。对于许多不太适合超解的怪物,单刷时使用电锯大解流效果要比纯超解更好。
但相对来说,电锯流的上手难度也是要更高一筹的,除了传统打法的剑形态攒瓶子蹭伤之外,还需要找时机开红斧,且由于斧形态机动性较差,对于切换形态和打点的掌控也更为苛刻,想要熟练掌握其难度肯定是要高于纯超解的。
至少在冥赤龙版本之前,属性盾斧由于配装上存在问题,总体表现是不如榴弹瓶盾斧的,其适用范围也比较小,但冰鱼龙盾斧在面对弱冰怪物时仍然可堪一用。
盾斧作为重武器是可以一次软化的,其软化动作也会消耗不少的斩味,且下来之后会强制切换成斧形态,如果是口水硬期间软化,下来后的时间勉强可以让你使用回旋斩变回剑形态。对于打点要求较高的电锯大解流来说,软化自然是必不可少的。对超解流来说,如果你盾斧玩得比较好,对打点掌控比较准,补上软化无疑会提高不少伤害;但如果你只会闭着眼超解,完全不考虑打点的话,也可以不太在乎软化,口水硬时间超个解或许还好一点。
对超解流盾斧来说,即使熔山三件可以出炮术5提升榴弹瓶伤害,但目前主流的盾斧配装仍然以帝王三件出达人艺为主,这样可以增加更多的物理方面伤害,也能更好的保护斩味,在大部分情况下收益是要高于炮术5的增伤的。如果玩电锯流完全不超解,配装上甚至可以放弃炮术。
对于开荒来说,没有吸血的盾斧肯定是比较难受的,解不出硬直可能也会不太习惯,但应该还是能玩的。
虫棍
登龙× 登虫√
冰原的虫棍在虫这一方面得到了较大的加强,但是棍这一方面还是一言难尽,总体情况应该还是比较差,输出能力和软化能力都是较为突出的问题。
虫棍的软化和太刀差不多,都需要两次软化且没有任何额外的软化动作,相对来说,虫棍的灵活性使得其拥有在口水硬期间追刀的能力,虽然软化动作完之后会飞出一段距离,但可以凭借登虫的长位移进行二次追刀并规避接下来的招式,其本身软化动作伤害也比较高。
比起本篇,冰原虫棍最大的改变无疑是虫的加强,使用投射器弹药可对虫进行强化,气强化可以使虫子的耐力大幅提升,且增加三灯的持续时间;而力强化可以大幅度增加虫子造成的伤害。对于一般的虫棍来说,使用地上捡的弹药会给予气强化,而使用怪物身上掉落的弹药会给予力强化,但对于拥有气·力强化属性的虫棍来说,不管使用什么投射器弹药都会同时附加上气力两层强化效果,所以气力强化对于虫棍来说是一个非常重要的属性。
猎虫加成属性由于力强化后,虫的伤害提升非常明显,不可忽视,所以也衍生出了不同的流派打法,相对来说气力强化棍不仅省心,而且凭借较高的虫耐力,可以通过在连招间隙释放虫印来召唤虫子辅助输出;如果打法偏传统的收放虫取消后摇,且经常使用登虫输出,也可以使用面板和斩味更强的非气力强化灭尽棍。由于虫伤害非常高(属性虫一下能叮六七十),甚至可以使用虫炮流这种娱乐打法,只不过会非常累手。
新加入的登虫动作同样非常强力,拥有下戳两段高伤害及后续的虫贯通伤害,下来之后还可以进一步派生飞圆斩等招式。作为空中派生,登虫可以通过前置撑杆跳回避多数怪物招式,其不错的位移距离也非常适合对好动的怪物进行追击,唯一的缺陷可能是打点不太好控制,需要练习。
登虫动作的虫贯通伤害不仅受虫子本身属性影响,虫子的速度也会对贯通的hit数产生影响,虫速越慢,贯通次数越多,对于部分登虫伤害占比较高的怪物,也可以换上低速力虫进行针对,但低速虫也会影响点灯手感,所以不建议日常使用。
弓箭
力比天高,命比纸薄。
仅从伤害上来看的话,能稳压弓箭一头的也只有开镜散弹,虽然在某些属性吸收较差的怪物上弓箭可能比不过少数物理武器,不再有本篇的绝对统治力,但其综合实力仍是数一数二的。
在装备属性上,弓箭不仅可以享受到客制+贴皮所带来的超高属性面板,同时还能没有负担地出银火四件的真属会,而不用像近战武器那样顾及斩味,这一系列的优势也为弓箭带来了极其恐怖的伤害,在肉质属性吸收较好的怪物身上表现尤为明显。若非冰原大部分怪物弱点肉质属性吸收不算太好,弓箭的表现还会更加出色。
当然,高输出的代价就是极其容易暴毙,不比有大盾的重弩和灵活的轻弩,弓箭虽然看起来滑步很灵活,但由于滑完之后会在原地停顿,无法连续滑步,所以如果操作失误一次滑步没能成功规避攻击,将会失去任何补救能力;且由于冰原怪物部位硬直值普遍大幅增加,拼刚射也不再能轻松打出硬直,刚射后摇挨打暴毙也是弓箭侠常态;当然最致命的是弓箭绑定银火四件套真属会,导致想出体力三难度非常大,对珠子的要求很高,冰原的四级珠子种类多又难刷,使得弓箭侠在面对伤害提升的冰原怪物时显得异常脆弱。
弓箭——从暴击到暴毙本篇的弓箭初期由于缺乏太多关键组件,开荒的难度是比较大的,但冰原弓箭在开荒期几乎是全副武装,加上本身底子也非常好,所以即使没有真属会的加持,开荒仍然有着不错的效率,而且弓箭在面对具有闪光耐性的M位飞天怪,也有着优秀的应对能力。
虽然弓箭作为轻武器需要软化两次,但弓箭和口水硬相性极好,凭借优秀的追刀能力,弓箭可以在口水硬直期间打出两平一刚(可以衔接滑步),再使用勾爪上头重置口水硬直。在软化完之后弓箭会往后飞出一段距离并同时在空中拉弓,此时默认为三蓄状态,可以射出一发平射,在落地后甚至可以再接滑平刚,一套下来可以打出爆炸的伤害,既兼顾软化又兼顾输出。
轻弩
你以为我是轻弩?其实我是滑步弓哒!
新版本的轻弩也迎来了变天,通2在冰原由于没有好弩而归于沉寂,而新的速射彻甲2以及彻甲3流派正式崛起,虽然其伤害不算特别高,但胜在输出无脑,如果打头准的话控制能力也异常强力,组队一把晕个五六次都没问题,成为了冰原最火的轻弩流派。在金狮子版本出来之前,打彻甲3只能用面板稍低的弟弟龙轻弩,主要偏控制向,常规玩法仍是以速射榴2为主;而在金狮子更新之后,金狮子轻弩强大的面板使得榴3流派成为了绝对主流。
由于速射榴2无需修正反动,零件可以全插上换弹相关,可以选择插3个滑射插件,通过射完滑步的方式来填装三颗子弹,这样可以在填装时顺便调整身位,一定程度上也能规避部分攻击,但缺点是滑步必须在射击后的一定时间内派生,一旦超出这个时间就无法滑步,到时候想装弹要么原地装填,要么使用射击别的子弹再切回来再滑步这种繁琐的方式装填。当然,我们也可以插上四个装填插件来将装填修为普通,这样可以正常走装。
如果使用榴3轻弩的话,一般使用2反动插件将反动修到大,再带2滑步插件填弹,配装上通常不带属性解放,打完两发就滑步换弹,个人体感榴3的手感是要比速射榴2要好的,非速射榴弹在钉头的时候也会更稳定,打控制能力更优秀。
使用轻弩开荒的话,中期便可以使用碎龙轻弩打速射榴2,同样是一个不错的选择,后期可以转丝瓜弩或黑鸡弩。
速射彻甲2的碎龙轻弩彻甲榴弹一次最多携带9发,在打滑步榴弹轻弩的时候,需要随时注意武器弹药储量,一旦弹药不多了要立马调和,如果弹药打空了忘记调和,滑步就会装不了弹,到时候再想装弹就会比较麻烦,最好还是滑步时养成随手调和的好习惯。
理论上榴弹轻弩逃课也是不错的选择,由于榴弹无视肉质,即使打得不准也是可以造成伤害的,但榴弹轻弩有个问题是它的载弹量可能不太够,如果想要单刷打死一只怪的话,难免是要回家进行弹药补充的。
除了榴弹轻弩之外,属性速射轻弩在后期表现同样不错,虽然弹种属性上对比本篇没有什么优势,但真属会和弹丸重化插件还是为属性轻弩增添了不少的输出能力,在应对部分属性肉质好的怪物,比如冰咒的时候表现尤为突出。但由于轻弩的真属会倍率为1.4,比大多数武器的1.55都要低上一截,使得其表现仍然差点意思。
重弩
一览众山小。
从目前ps版本的竞速成绩也可以看出,重弩处于绝对的王者地位,雷狼重弩在继承了贼弩变态的弹种属性的同时,也继承了贼弩在本篇的暴力,甚至更胜一筹。当然,竞速大佬都是开镜打散3的,这种玩法一般玩家铁定受不了,但即使不开镜,重弩依然是暴力的输出机器。
雷狼重弩相比本体重弩来说,冰原重弩最大的特点在于多了两个插件位,对于散3重弩而言,暴力一点的可以多带两个近战插件,苟一点的也可以带上三个盾牌插件。由于配装技能位更多,冰原散弹重弩基本上可以标配体3防性5而不损失关键输出技能,游戏体验非常安逸。
由于冰原扩散果实的携带数量减半,纯扩散重弩逃课的时代已经过去了,但我们可以使用带M位熔山龙重弩混打彻甲3和扩散,兼具控制和输出能力,凭借真利刃和彻甲3大弹仓,单刷时仍然具有不错的效果,但相对本篇的扩散来说已经不那么无脑了,需要一定的操作。
作为传统巫师重弩的变体,单发装填彻甲3重弩也有着不错的可玩性,虽然单发装填射击相比弹匣内直接射击速度更慢,但单发装填省去了传统巫师弩的装填时间,可以说是有失有得,且这类重弩在打晕怪物之后同样可以使用扩散补伤害。当然,拉大栓重弩的缺点就是一旦装填过程被打断,或射空子弹忘记调和,就只能原地蹲下装填,且无法像轻弩那样进行补救。
弟弟龙重弩,拔刀也是这把此外,由于重化插件的加入使得弹药贯通hit数增加,贯通流派在冰原的提升也比较大,在应对相性较好的怪物时表现不错,但现版本的贯通想要堆出无弱特满会有一定难度,有时候需要依赖抖擞维持会心,而且由于插件位和技能位比较紧,盾牌和防性这一块可能不太照顾得到。
作为勾爪系统衍生的产物,拔刀重弩同样值得一提,这里不得不说一下重弩的软化动作:重弩的软化根据其所带特殊弹药的不同而略有差别,其中机关龙弹重弩的软化动作是上去射一梭子加特林,而狙击龙弹重弩是上去蓄力开一炮,这里所指的拔刀重弩便是狙击龙弹重弩。在前文中也有提到,勾爪上身的时候是处于默认收刀状态的,此时第一次攻击会触发拔刀术的效果,再配合上冰咒四件套的增伤和重弩软化一炮的高伤害,便可以通过不断使用上身软化来进行输出。由于部分怪物存在攻击盲区,所以拔刀重弩在应对部分怪物时比较吃香,且组队时可以当软化工具人。
属性重弩在冰原同样异军突起,凭借重弩的超大弹仓反动小装填快优势,以及重弩真属会的1.7倍率加成,使得属性弹重弩在输出上甚至已经超过了属性速射轻弩,实战中大可以凭借数量弥补质量,唯一的缺陷是出真属会的情况下,很难再出防性相关的技能,挨打会比较难受。
关于超级会心镜,首先带上镜子插件之后,在战斗中需要手动装上和卸下,装上后瞄准界面就会变成开镜,这意味着你要么只能开镜打,要么只能扔掉镜子正常打,上了镜子就不能瞄准,不能一次性全都要。
超级会心镜中间有两个瞄准圈,其中有一圈属于可调整焦距,另一圈的大小取决于你和怪物之间的距离,只有两圈重合时才会大幅度提升伤害,实战时一般都是固定合适的焦距打的,这使得打起来之后往往需要对距离进行把控。由于开镜对视野影响非常严重,且实战中保持合适距离难度较大,使得镜子在日常狩猎中体验比较差,我个人是不太用的惯。
别看了,冰原通3还是个弟弟。
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