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《DOTA2》伤害类型与血量的计算分析(dota2伤害计算公式)

来源: 最后更新:22-06-27 07:47:58

导读:《DOTA2》伤害类型与血量的计算分析

  其实在越来越深入Dota或者dota2之后,游戏竞技中对玩家的血量计算要求更高,往往在高端局中,如果没有精确的计算很容易被对方灭掉,或者对抗的时候以为自己会先挂而错失干掉对方的机会。

  关于DOTA 2中血量“伤害”问题,想必各位从刚开始接触这款游戏就开始思考了。

  对线中, 小兵平A造成的伤害, 塔防造成的伤害计算---直接关系到 是否越塔的决定。

  英雄所谓 平A能力 决定了英雄的定位走向 比如 DPS。。。

  当然更多是当你开始喜欢这个游戏,接触所有英雄后, 那超过300个技能的 “伤害计算”。。。

  所谓高手,大神,菜鸟的区别, 除什么,走位,大菊观,看图意识。。。

  相信最重要的就是 关于“血量的计算”了。 即:自己的血量,对手的血量。

  感觉:你比他血量先到0,你就会跑。同样的, 他比你血量先到0,他就会溜。

  错误的感觉,除心理因素外,很明显是犹豫血量计算错误造成的。

  同样的,英雄对线,“谁”压“谁”,凶狠不凶狠,完全看你是否做到心中有数(术)。(有时候一个穷鬼盾,就可以改变对线的格局)

  时间经验,无疑是积累这种“血量计算感觉”的最夯实的途径。

  所谓职业选手的要求,血量计算的精准无疑是必不可少的。

  但对于很多玩家来说,不可能有那么多的时间去感觉,如何能尽快进入到一个 “官方解释”的“血量计算系统”,相信下文,会给你不少的帮助。

  首先,伤害的种类分为

  1 Physical 物理

  2 Magical 魔法

  3 Pure 纯粹

  4 Composite 混合

  5 HP Removal 生命移除

  6 Universal 通用性伤害(DOTA2 中文版本翻译中,未进行界定)

  1.物理伤害,通俗来讲就是所有英雄平A所造成的伤害。

  细皮嫩肉的冰女,火女 和 皮糙肉厚钢背,潮汐,想必从这两个词中就能感觉到承受能力 (伤害减免,抗性)的区别。

  其伤害关系到两个因素:

  armor 护甲(龙骑怎么会这么肉!!) ---物理抗性 physical resistance

  (护甲可以负的,这也是为什么大鱼的大招中上以后被打会很疼, 因为伤害加成了)

  dmg block 伤害格挡 (潮汐怎么会这么剽悍!!)---伤害减免 damage reduction

  举一个例子

  中单白牛和影魔对线

  影魔的1级起始攻击只有38点+两丝袜是 44

  白牛的1级起始护甲是5, 物理抗性是 24%, 也就是说 44的物理输出 要减去 10点。

  也就是说 影魔A白牛一下是 34点的血量

  如果说白牛配上 穷鬼盾以后, 60%的格挡机率

  在格挡的生效情况下是(44-20)*(1-24%) = 16点

  影魔A白牛一下,连之前的一半都不到!

  可见影魔压线的效率明显降低, 白牛可以无视影魔的平A进行补兵。

  另外同类格挡装备是可以叠加的。

  一个圆盾的格挡率是60% (打野神器)

  两个是84% (出两个的性价比不高,除非有特殊的用途)

  三个是94%

  计算原理: 在剩下的40%未格挡概率中,再有60%的格挡效率生效

  60%(生效)+40%(未生效)*60%(二次生效) = 84%。。。

  这也就是为什么双圆盾的斧王敢段兵线的原因。

 近程小兵的伤害值是21 - -, 格挡后只有1点的血量扣除,远程也只有23 ....

  (5圆盾,1回5,何须高台挂机,只要占着线就行。。。)

  物理伤害的技能

   其中死亡先知的大伤害是无视 格挡效果的

  大牛的大一半是物理伤害

  2. 魔法伤害

  大多数技能都是魔法伤害,绝大多数英雄的初始魔法25%

  也就是说一个 标有300魔法伤害类型的技能打在你身上,你会少去225的血量。

  对于神灵,最大的魔法抗性是95%,也就是说在神灵残血快挂的时候,他几乎是魔法免疫的。

  新版本神灵,可以看作是新一代敌法。。。如果配上绿帐效果,几乎就是无敌状态。。

  对于像流浪斗篷,挑战头巾 作用效果事实上更倾向于增加其下线,让你尽早进入几乎魔免的状态。

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  3. 纯粹伤害

  纯粹伤害通俗的讲就是 无视魔法抗性的的 伤害。300的纯粹伤害打在非魔免单位上,就减去300的血量。

  但对于魔免单位(BKB) 将没有伤害效果。

  代表技能有

  黑鸟,沉默的法球

  幽鬼的荒芜,折射(幽鬼之所以肉是因为他可以折射20%多的伤害作为纯粹伤害)

  其中也包含了 两件物品的技能

  小人书 500纯粹!!

  刃甲(经过本体抗性减免)以纯粹伤害的形式反馈到源头

  其中伐木的技能要在砍断树木的时候才会产生纯粹伤害

  4. 混合伤害

  混合伤害理论上是一种物理伤害,因为无视BKB, 但同时也像魔法伤害一样计算魔法抗性。

  “It is reduced by armor, magic resistance, and damage block, but goes through magic immunity. It does not affect ethereal units.”

  其伤害会被“物理抗性,魔法抗性,伤害格挡”减免, 但伤害可以无视BKB。 但对“虚无效果无效。

  这也是为什么 炼金的化学气体可以刷远古石头人的原因。

  这种伤害在前期会有较大的伤害效果。

  老鹿的脉冲不可以 被“圆盾类”格挡。

  5. 生命移除

  生命移除是一种很imba的伤害,多以一种持续的BUFF形式 存在,例如血魔的大; 骨灰; NEC光环; 痛苦的睡

  因为它无视单位抗性 (当然也无视加深效果,譬如纷争面纱的buff)

  It ignores all damage reductions and amplifications, and affects units under magic immunity.

  这种伤害无视BKB效果, 可以看作是无视BKB的纯粹伤害。

  最具代表的是 痛苦之源的蚀脑 和 刚更新的血魔的大 也被归为了这一类, 使的一些以为开着BKB你奈我何的英雄欲哭无泪。

  术士的精髓之技能 死亡连接 也是这种伤害类型,这也是为什么会觉得被术士砸大后会很疼的原因

  HP removal will also damage through invulnerability

  同时,生命移除伤害可以无视 “刀枪不入的相位转移状态” (除卡尔的 电磁脉冲)

  所谓刀枪不入(相位转移)的技能如:

  譬如,中了血魔大,开大的剑圣或者进行相位转移的帕克。

  刀枪不入(风帐,禁锢状态)

  刀枪不入(位移闪烁)

  虚空跳走,一样受到血魔大的伤害。

  刀枪不入(变形,镜像)

  有很多人知道,炼金在开大的时候可以躲掉诸如 VS晕箭的技能, 但很少有人知道其实大娜开分裂箭的时候也是可以躲掉0.1秒的伤害的。

  以上这些刀枪不入“变换”, 却无法格挡住 诸如“骨灰”一样的 “生命移除伤害”。

  不要以为 毒狗 或者 黑鸟 的禁锢 就能保你的命哦!

  另外, 生命移除 或可以不归为 “伤害”

  因为it will not interrupt Healing Salve or trigger any other on-damage effects such as Spiked Carapace

  它不会打断药罐的效果, 以及触发 小强3技能效果。(胖子的1-3级的腐肉不会打断药罐回复,但胖子的腐肉对自身的减血不是生命移除)

  另外生命移除, 对于自身的 作用效果还包括:

  臂章的切换 按照力量计算。

  神灵的火枪。

  魂戒

  凤凰的三个技能

  6 Universal 通用性伤害(DOTA2 中文版本翻译中,未进行界定)

  末日的大

  谜团的凋零

  tinker的小机器人

  这类伤害十分类似于 魔法伤害,计算魔法抗性,对于 “虚无状态的单位” 同样造成1.4倍伤害, 唯一一点不同。

  是其 施法效果 可以无视BKB。

  最典型的,譬如DOOM的大,可以在对手开着BKB, 剑圣剑圣风暴时打上

  例如 BKB沙王的大,TP状态等等。

  以上伤害便是关于英雄类单位的所有伤害类型 及 血量折损的计算。

  许多细节问题,仍是需要细讲的,不过因为时间问题,就一笔带过了。

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