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《侠客风云传》画面、战斗玩法提升空间心得感受

来源: 最后更新:23-02-04 12:17:30

导读:《侠客风云传》自去年发布以后,就一直受到玩家的喜爱。但那么款游戏还有哪些提升的地方呢?今天为大家带来一位玩家的游戏心得,一起来看看这位玩家是怎么看的吧!

  《侠客风云传》自去年发布以后,就一直受到玩家的喜爱。但那么款游戏还有哪些提升的地方呢?今天为大家带来一位玩家的游戏心得,一起来看看这位玩家是怎么看的吧!

《侠客风云传》画面、战斗玩法提升空间心得感受

  优点方面,武学系统方面比较丰富,感觉也是制作人着重的方面,也是值得发掘的一个地方,给了玩家很大选择的空间;

  较为优秀的人设美工,没有刻意去模仿日式rpg萌系风格,有着自己的风格这点也是不错的;

  众多的隐藏要素,增加了挖掘的空间,让我感受到了制作人的诚意。

  缺点方面(我尽量保证客观的评价也希望各位客观的去看待),画面我认为3d是一个非常失败的选择,由于资金和技术问题,这个游戏给到的3d水平貌似还停在十年之前,我个人觉得完全可以保留用2d画面(日系rpg口袋妖怪火焰纹章都是很好的例子);

  系统以及故事设计,这个游戏最大的问题就是沉浸感十分的不足 ,虽然我打了一个通宵但这款游戏并没有给我一个作为大侠驰骋武林的快感,感觉就是到处跑找哪里有没有漏下的物品,而且生活技能附带的小游戏很鸡肋,有种画蛇添足的感觉,与其加这些东西,不如花时间去加强最想要表达的部分;

  再就是战斗系统,说来这里应该是最着重设计的地方,而执着人很明显的忽略了这点战斗的决定性因素,就是谁的面板高谁就赢,我们可以看看同样棋战类的火纹,就有了地形以及兵种相克的问题,这使得玩家对战局的研究大大增加,个人认为向这些优秀的前辈们学习借鉴并不是什么可耻的;

  再说声效方面,故事的全程只有战斗才有配音,这类rpg游戏如果能有全程配音,我觉得会更加有代入感,如果没有条件完全也可以在事件给予配音(参照同时间发售的三国志13),音乐也是十分的与主体不搭调(这里可能是资金问题我也理解);

  还有系统方面,对话不能跳过对话,以及只能以鼠标点击来进行对话;

  我觉得任务最好能弄个任务栏,还有情报有个地方记录,不然老是会忘,还有就是弄个地图,不然有的时候走错路又浪费时间;

  到现在玩了几个女性线,我个人最喜欢风吹雪的故事,但人设最喜欢蓝婷,为什么因为金庸故事里我最喜欢任盈盈啊……

  再说风吹雪故事的be还是有点意思的,我个人都觉得她故事的分量能当这个游戏的女主了;但是这里有几个小问题,点击风吹雪会说一句日语,在我们国家里没有好人,只是有坏的程度有区别。

  看起来没什么问题,但是这里还是不严谨的,这个故事里戚继光活着,那么日本大概也处于丰臣秀吉统治时代。而那时的日本都城在大阪,日本的官方口音也就是大阪话(至少是以关西话为准),但这时的风吹雪说的却是明治维新才开始被开始使用的标准语……

  其实火纹的羁绊系统也很不错啊,和基友或者姬友站一起的时候能有属性加成,仙侠要是能和推倒的妹子弄个合体绝招什么的那个画面多美好。

  各位可能会觉得我说的缺点很多或者是在喷这个游戏,也会说国产条件这么差,能做成这样就不错了之类的……

  这里我要说的是,他的确是一款有诚意的游戏,但是有诚意不代表他好玩条件,问题我去年也玩过几款不错的独立游戏,比如这是我们的战争,同样都是在不是很好的条件下,这个公司做出来的这个作品我觉得完全不比一线大厂做出来的东西差,情怀不能当游戏性。

  有人会说我崇洋媚外,但是我想说我要是崇洋魅外就不会买这款明知道不是很优秀的游戏,而且各位肯定听过这句话:爱之深,责之切。

  最后希望国产游戏有朝一日真的崛起,靠自己的实力而不是情怀。

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