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模拟人生4照明点光源参数解析 模拟人生4光线

来源: 最后更新:22-12-24 02:07:15

导读:很多玩家在玩模拟人生4的时候,总是抱怨光源问题,今天小编为大家带来照明点光源参数解析,感兴趣的朋友快来看看吧!

  很多玩家在玩模拟人生4的时候,总是抱怨光源问题,今天小编为大家带来照明点光源参数解析,感兴趣的朋友快来看看吧!

  照明点光源参数解析  

  先从其中最普遍使用的点光源(PointLight)说起,我们随便用Sins4Studio打开一个自带光源,看看它的参数。

模拟人生4照明点光源参数解析 模拟人生4照明光源种类

  从上至下来看,颜色不用说了,自己随便调整。

  Intensity是光强,流明,数值和照明亮度成正比。

  LightType是照明种类,这里是灰色不可选择状态,是因为你现在就在调试点状光源,改变它需要左下角下拉菜单进行选择。

  Transform是光源位置,这里的光源位置和灯具位置是两个概念,灯具安装在地下,光源在二楼起照明效果也是可以的...它的参数格式是"X,Z,Y"三轴定位(相对抓点位置)。

  关键我们要说说下面的这几个"U"值,U1,我们可以把它理解为"照明核心"。无论什么样式的照明,他所释放出来的光能都是逐步衰减的,那么这个核心就是衰减前的最大强度范围。它与核心照明的照明范围成正比,这么说大家可能不明白,我们用实验的办法,在游戏中实际操作一下,有对比,就更容易理解。我们先设置一个灯,在U1的位置,把原始的"0.5"修改为"8"。

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  然后我们看看游戏中和原版灯相比有什么变化。

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  左侧是原始灯具,右侧是我修改U1的灯具,大家可以很明显的看到区别,光线的衰减不见了,取而代之的是整个光照核心以单位"8"为半径充盈整个照明区域没有衰减,自然就没有过度,整个光源都是平的,不是衰减没有了,而是因为,你看看上面的参数截图,U1和U2两个值一样了,而U2就是一会儿我要说衰减范围。那么好理解了,源头面积跟你衰减过渡的面积相同...衰减自然挤没了....有人乐了,其实一开始我也挺高兴,为什么,因为我以为我找到了均匀照明的办法...但是事实上我忘记了,这是照明核心范围...我们可以这么理解,核心的亮度是正无限的...有的等看起来开暗是因为衰减过快....所以我们都用强弱来形容光线,就是这个原因,那么我们看,当我让小人走进这个照明核心的时候会怎么样呢?

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  看到了?糊了,此时我这个照明强度设置才只有80!所以,用增大光照核心也就是调大U1数值的办法来增加可用照明范围这种办法行不通...

  好了,那么我们往下说,下一个,U2,U1和U2是父子关系,U2来源于U1,但是又不依托于U1。什么意思?就是U2是从U1那个位置发散出来的,但是,当U1为"0"的时候,U2依旧存在....为什么?因为这是游戏。U2代表的含义就是照明的衰减范围,简单来说就是光线从光源出发,跑多远才会衰减为零消失不见,我现在把U2调大,U1我恢复原样,默认U2数值为8。

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  然后我们看看效果

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  左上角为默认光源,右下角就是我们调整U2后的照明效果,衰减范围增大了,从原来的"8"个单位现在变成了"20",这个才是我们想要追求的增大范围,因为U1回归了0.5所以人物走在灯下,就与默认照明灯下明暗无区别。

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  也就是说,调整U2才能起到一个灯照亮一大片的作用,有人说了,这个衰减还是存在的,照明不均匀啊,那是因为我调整的数值只有20,而且我的试验地块有将近50X50,或者我们换个角度来看,如果我的房间只有这么大呢?(如下图)

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  是不是在有限的范围内相对来说已经达到平均了呢?要是我把20调整成100呢?现在已知的最大地块才50吧?U2的值是半径啊,直径100的圆,覆盖50X50的地块,是的。

  好的,下面说U3,U3是一个很特别的参数,它的作用是核心衰减,我把U3的数值由默认的0.7调整到10,现在看看效果。

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  先从表象上看,貌似整体加强了,但是核心部位不增反减...我们并感觉不出来,它对于光源核心有多麽重要的影响。那么,好吧,我们让小人来走几步看看(卧槽...自打我在这个实验地块买了一个电视以后,小人都不听我话了,老想着开溜去看电视....)

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  通过翠花和二丫我们能看出来,核心被削减,而且不只是核心范围,整个衰减范围都削减了,可以看到翠花刚刚进入照明区域,已经没有光线,为什么,因为我的数值是10,它大于8,也就是说削减范围大于衰减范围....那还衰减个屁啊。所以我们发现一个很有意思的事情,就是这个照明的默认设置,核心照明设置的是0.5,削减设置的是0.7说明什么,这核心的0.5是无用的,这也就是为什么我们站在默认灯下不会被曝光过度的原因.....

  那么接下来,U4~U9设置的数值都是1或者0,我很怀疑是开关的意思,但是我测试的时候未发现有任何区别。所以很可能是什么我没有想到的特殊效果控制,或者是叠加?或者是穿透?总之,这部分并没有结论。

  那么结合我上面说的那些,我们是不是很容易就能调试出来一盏大范围的照明了呢?我现在只做一个,给你们看看效果,我把颜色调成淡黄色,偏向白。

  光强稍稍增加到100原来是80。U1我调成了0,不需要曝光,U2我调成了80,原来是8....80是半径,也就是说理论上这一盏灯能照亮160X160的地块。

  其余的我都不动,我们看看在我50X50的地下室里的照明情况。

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  看到了?相对均匀了...看看人物在灯下。

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  我们通过光影来比对范围,第一张是修改光源。

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  第二张是默认光源

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  是不是很明显呢?

  以上四点就是我玩M4以来知道的加快游戏加载的办法。

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